Publicado originalmente en Literatura Prospectiva (3/2/2010, en mi columna La Trama Celeste).
¿Qué es un universo, cuando hablamos de un relato de ciencia ficción?
No encontré hasta ahora una definición que me satisficiera y, aunque me considero un creador de universos (de ciencia ficción), no estoy seguro de poder dar una definición clara, que no esté llena de reglas ad hoc y excepciones. Pero tal vez podamos aproximarnos a una idea si intentamos definir qué cosas deben ser abarcadas por ese universo:
- El ambiente (escenario, entorno), en que se desarrolla el relato.
- Las características de los personajes. No sólo las físicas, sino también las mentales, las sociales y las psicológicas.
- El tono y el punto de vista (y a menudo el narrador mismo, si lo consideramos un personaje).
- El conflicto debería ser propio de ese universo, o al menos estar fuertemente teñido por la óptica que impone ese universo.
(El resto de la nota, aquí).
5 comentarios:
Hay una técnica que se usa para armar mundos en los juegos de rol. Se comienza definiendo las barreras naturales o artificiales que el personaje del jugador no deberá haber cruzado hasta ahora, entonces se detalla bastante lo interior y apenas se esboza lo exterior (a no ser que sea muy funcional a la trama de la aventura). A medida que los jugadores comienzan a plantearse exceder alguna de sus fronteras, el master detalla lo que hay más allá en esa dirección, y elije los siguientes obstáculos que deberían pasar los jugadores antes de seguir.
Si lo pensamos así, un universo es todo, absolutamente todo, lo que está escrito en una historia y todo lo que no está escrito acerca de ese entorno y esas personas. Lo importante es que ni siquiera el escritor precisa conocer en detalle todo para escribir su historia, tan solo precisa conocer en detalle lo que es preciso para escribir la historia, y a grandes rasgos lo que la influirá en forma indirecta.
Tal vez el personaje no quiera pasar por la luna de Arturus IV porque tiene mala reputación, pero ni nosotros sabemos porque tiene mala reputación, porque el personaje decidió no pasar por ahí, así que no es necesario saberlo. Sería necesario saberlo si se encuentra con un nativo del lugar, si cae en la luna o si pasar cerca de la luna implica peligro.
Y así, definiendo cosas a medias y cosas en detalle se da forma a un universo que podremos revisitar en el futuro, simplemente definiendo en detalle áreas anteriormente oscuras.
Hola. Cuando el rol master dirige, tiene que estar bastante familiarizado con todas las posibles alternativas que pueden tomar los jugadores, sobre todo si son jugadores novatos o inquietos (los experimentados, sin darse cuenta, a menudo le siguen la corriente al master porque saben que por ahí viene la cosa). En este caso, el universo es un sistema sobre el cual improvisar coherentemente. Pero el univeso de rol también debe tener autonomía del cotidiano, a fin de que el juego sea inmersivo. Los personajes se comportan de determinada forma, según su raza o procedencia, las disciplinas (incluyendo la magia o las artes) respetan ciertos parámetros internos, los paisajes no se conectan con nuestra realidad (salvo cuando se experimenta), las frases que el master usa para describir no deben aludir a componentes de otros universos (sería una luz decir "esa luz que ven el el cielo de Numenor es igualita a la estrella de Belén), etc.
Ale, está muy bien lo que decís sobre el comflicto. Creo que es así, que el conflicto debe ser causado por las reglas del universo. De otra forma, si el conflicto es ajeno a la propia trama del universo, éste no pasa de ser más que escenografía.
Claro, Daniel, ahí está el meollo.
Sin embargo, suene ser bstante común que la cosa vaya por ese lado. Por eso lo resalto.
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