6 de abril de 2008

Dominó

Uno de los objetivos de la disciplina de crear universos narrativos es dotar de coherencia interna y credibilidad a cada uno de los componentes del relato: personajes, entornos (temporal y geográfico), conflictos, la voz del narrador, la estructura, etcétera. En los relatos de género fantástico, esto es tan importante como la historia que se cuenta. Al fin y al cabo, si ambientamos el relato en la actualidad, seguramente habrá un montón de componentes que ya cuentan con el consenso de los lectores. Esto no siempre se verifica en los entornos fantásticos (o en los entornos realistas con toques fantásticos).

Al leer un relato fantástico, el lector acepta suspender la incredulidad. Pero esa condición puede agotarse entre una frase y la siguiente. Para evitar esto, el narrador debe mantenerse fiel a la lógica del universo en que ese relato se desarrolla. Si fallamos en este cometido, el lector se dará cuenta. Saldrá expulsado de la lectura, y volverá al mundo real.

¿Cómo se logra esa coherencia? Una de las formas es aplicando inferencias y derivaciones. Partimos de una serie de condiciones iniciales y vamos “viendo” las consecuencias.

Tal vez se vea mejor a través de un ejercicio que, a falta de un mejor nombre, llamaremos Dominó. El nombre del juego responde a la mecánica de agregar elementos nuevos, pero siempre emparejando con lo anterior. El ámbito de aplicación de este juego excede el género fantástico, y si bien aquí lo veremos empleado con un personaje, haciendo algunos ajustes bien podría funcionar con ambientes y situaciones.

Como no podemos ejecutarlo en vivo, trataré de ilustrarlo aquí. Juntemos entonces nuestras sillas en un círculo virtual. El coordinador del juego imagina un personaje y enuncia dos o tres cosas sobre él. Por comodidad, elige un personaje contemporáneo, alguien cercano.

—Enrique. Nació hace 43 años en los suburbios de esta ciudad —dice el coordinador, al tiempo que lo escribe sumariamente en pizarrón—. Es bajo, rechoncho. Regentea un puesto de diarios y revistas sobre una avenida bastante transitada. Con eso bastará.

El coordinador se sienta y desafía al jugador que está a la derecha a decir algo sobre Enrique, basado en las afirmaciones ya expuestas. La primera regla: No es necesario que estas afirmaciones sean completamente verificables, pero sí deben ser verosímiles: no deben contradecir lo que ya se haya dicho sobre el personaje.

—Enrique no tiene título profesional —dice el participante número uno.
—Eso no se desprende directamente del primer párrafo —interrumpe el coordinador señalando el pizarrón—. ¿En qué te basás para decirlo?

La segunda regla dice que cualquier participante puede indagar a quien enuncia, a fin de éste defienda su afirmación (haciendo evidente la cadena de razonamientos que lo llevó a esa conclusión).

—Nació en los suburbios —asegura el participante—, así que no creo que venga de una familia acomodada. Tuvo que trabajar siempre, desde chico. Imagino que heredó el negocio de revistas de su padre. Creo que se dedicó más a trabajar que a estudiar, y el padre se lo permitió.

El coordinador hace pasar al participante y le pide que escriba “No tiene título profesional”. Y también: “Heredó el negocio de su padre. No tiene una posición económica holgada. Se dedicó más a trabajar que a estudiar”. El participante se queja de tener que escribir tanto, de lo cual emerge una regla “no escrita”: los razonamientos simples y breves son mejores (y más elegantes).

El segundo participante (a la derecha del primero) dice a su turno:

—Tiene un carácter fuerte, pero en el fondo es un inseguro.
—Explicá eso —dice el primero, dejando la tiza en su sitio.

Así, pasan al pizarrón las siguientes afirmaciones: “Tiene un carácter fuerte, pero en el fondo es un inseguro”. Y también: “Siempre fue rechoncho. Por ser bajo y rechoncho lo discriminaban en el colegio. Siempre tuvo que hacerse valer para que no lo discriminaran. Complejo de inferioridad”.

La ronda sigue. En consecuencia, nos enteramos que Enrique es un hombre que disfruta de ver amanecer en la ciudad (está en el puesto desde muy temprano, para recibir los diarios), que con el tiempo fue puliendo las aristas más filosas de su carácter (se relaciona continuamente con otros, son gajes del oficio), que ha cometido muchos errores en su vida (tanto en materia de amores, como de dinero, y es que a Enrique no le gusta aceptar consejos). Enrique no se ha casado, ni tiene pareja en este momento. Tiene otros tres hermanos más chicos. Se lleva bien con el menor, que todavía está soltero. Envidia a los otros dos porque han formado sendas familias…

Terminada la segunda vuelta, sabemos bastante sobre Enrique. A partir de tres o cuatro coordenadas, se pudo trazar un mapa. Una serie de afirmaciones desencadenaron otras. Y, vistas en retrospectivas, en la medida que el juego haya sido ejecutado sin caprichos o arbitrariedades, parece que esas características de Enrique siempre hubieran estado allí. Usando otra metáfora del Dominó, sólo fue necesario voltear la primera ficha de la hilera para que las demás cayeran en cascada y quedara al descubierto la efigie de Enrique.

Al final de la segunda vuelta (pueden ser más si los participantes son pocos), el coordinador abrirá el juego. Lo proyectará.

—Conocemos a Enrique. Tenemos una foto del personaje, bastante rica en detalles. Ahora necesitamos anécdotas. Tenemos que verlo actuar. Así que preguntémonos: ¿cómo actuaría Enrique si…?

Espera a que todos los participantes tomen nota de lo que ya saben de Enrique, borra la pizarra y escribe:

1) Se le presenta un ex-compañero del secundario que está en apuros económicos.
2) Una joven viuda comienza a frecuentar el puesto de diarios, se muestra reticente, pero es obvio que no le interesan las revistas de moda. Quien le interesa es Enrique.
3) Enrique presencia en una esquina que un hombre golpea a una mujer.
4) Enrique pierde el último tren para regresar a su hogar.
5) El padre de Enrique tiene un infarto. Lo internan.
6) Huelga de canillitas por tiempo indeterminado. Enrique tiene mucho tiempo libre…

La idea es escribir no más de una página poniendo al personaje a actuar. Una viñeta, no es necesario que sea un cuento. Conocemos bastante a Enrique, sabemos qué hará. ¿Podremos terminar el juego sin traicionar la lógica del personaje?

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